Kritik auf nachtkritik.de (13.07.17):
https://nachtkritik.de/index.php?option=com_content&view=article&id=14243:the-european-house-of-gambling-das-stuttgarter-theater-rampe-laedt-mit-tanja-krones-intellektuellem-zockerparadies-zum-nachdenken-ueber-herrschaftsfreie-raeume&catid=38&Itemid=40

Bericht/Vorankündigung in den Stuttgarter Nachrichten (14.07.17):
http://www.stuttgarter-nachrichten.de/inhalt.s-sued-theater-rampe-marienplatz-im-spielcasino-der-werte.41de06f3-f23f-462c-bc28-771fae434946.html

Kritik in der Stuttgarter Zeitung (17.07.17):

Kritik in der Eßlinger Zeitung (13.07.17):

Ja! Kommen Sie näher! Treten Sie ein! Hier finden alle ihr Glück!

Mitten auf dem Marienplatz ist ein Komet gelandet. Was für eine Jahrmarktsattraktion. Ein Jahrtausendereignis! Es herrscht Ausnahmezustand. Hypnotisierende Musik, blinkende Lichter, das Klirren irdischer Metalle durchdringen den abendlichen Sommerwind. Aus kleinen Buden fallen skurrile Showmaster, Gaukler*innen, Spielhüter und verführen die wartende Menge durch zauberhafte Gebärden und geheime Botschaften. Geht es gleich los – oder sind wir schon mittendrin im Spiel?

In einer waghalsigen Mischung aus Spielhölle, Schaubude und Wettkampfarena treffen sich die Besucher*innen, um zu zocken. Auf Brettern, die die Welt bedeuten, gilt es alles zu verlieren, alles zu gewinnen und stundenlang im Spiel zu bleiben. Karten fallen, Würfel rollen, Stäbe erzittern bei der kleinsten Bewegung. In der Mitte ein Ring. Hier wird um Werte gekämpft – denn wenn die Ressourcen erschöpft sind, muss geopfert werden. Alles steht zur Disposition: das Publikum wettet auf den*die Gewinner*in und feiert den gemeinschaftlichen Verlust. Die Schlüssel zum Glück fliegen uns um die Ohren, das Gehirn schüttet nonstop aus: Dopamin, Endorphine. Wir spielen uns in Ekstase. Denn über allem, jenseits von Urteil und Einfluss, von individuellem Geschick und Schicksal, schwebt das Glücksrad: „ALL IN!” Der Zufall verteilt um. Gewinn, Verlust, Status – alles wandert weiter. Ist das noch Willkür oder schon (wieder) Gerechtigkeit?

Mit einer internationalen Spieltruppe tingelt THE EUROPEAN HOUSE OF GAMBLING von Stadt zu Stadt, dem diversen Europa auf den Fersen und der einen Frage: Lässt sich soziale Gerechtigkeit zwischen den Schichten, den Ländern, den Nachbarn*innen, den Geschlechtern herstellen? Wer will das? Wer will was? Wie viel Lust haben wir (wirklich), unser Haben zu teilen mit denen, die im Soll sich baden? Was müssen wir opfern, wenn wir uns auf ein solches Unterfangen einlassen? Und: wer soll das eigentlich organisieren? Vielleicht sind es ja doch die Narren, die die Welt retten.

Vom 11.-16.07.17 ist THE EUROPEAN HOUSE OF GAMBLING auf dem Marienplatz in Stuttgart Süd.

Kulturpolitik_KommentarVonFrauGolombek_290715_1Zwischenruf des Theaters mit Bezug auf den Kommentar in den Stuttgarter Nachrichten vom 29. Juli 2015:

Dass es geschickter Antragsrhetorik bedarf, als Künstler auf seine Kosten zu kommen und dann trotzdem Kunst zu machen, ist noch keine Kunst. Dass sich die Künstler von dem Karren, den ihnen politische Förderziele anhängen wollen, nicht gleich den Weg versperren lassen müssen, ist ihre Voraussetzung. Gerade der Karren der monströsen MONSTER TRUCKER befördert keine betuliche Soziokultur.

Kategorien normieren. Dagegen wehren sich Künstler mitunter. Die Normierungen der Normalität überschreiten und damit auszusetzen ist ihr Potential.

Eine weit verbreitete Normierung ist, Theater auf Schauspielkunst zu reduzieren. Die Ikone des virtuosen Schauspielers, den das Publikum als Star feiern kann, ihn mit Rosen kränzt und ihm Ehrenringe an die Finger hängt, mit Theater gleichzusetzen, ist sein Hirntod. Theater ist doch nicht zu reduzieren auf den „gut geölten Schauspielermuskel“, wie Jelinek ihn einmal wütend definiert hat, um der selbstzufriedenen Wiener Bürgerschaft den Schrecken wieder einzujagen. Die andere Reduktion findet statt, wenn alles, was mit Bürgerbeteiligung zusammenhängt, gleichgesetzt wird mit einem moralischen Zeigefinger oder „Erziehung zur Mitmachgesellschaft“. Wer die Arbeit von MONSTER TRUCK gesehen hat und sich damit konfrontiert, weiß, dass der Ansatz dieser Gruppe es ist, Normierungen, Klischees, schnelle moralische Wertungen so zu überhöhen, bis sie unbrauchbar und fragwürdig werden. Das als pädagogisch abzutun, ist mir zu kurz gefasst. Das ist vor allem eines: der Versuch mit plakativer Symbolpolitik spielend den nervenden Nerv der Komplexität zu treffen. Ihn schmerzend austreten zu lassen aus diesem schmucken Gehäuse, das sich Theater nennt.

Was die freie Szene tun soll oder nicht, weiß ich nicht. Es gibt keine guten oder schlechten, keine förderungswürdigen oder -unwürdigen Theatermittel, Kunstformen an sich. Ist immer alles nur eine Frage, wofür und wie sie eingesetzt, kontextualisiert und auf den Punkt gebracht werden. Eines gegen das andere auszuspielen, führt nur in die Bequemlichkeit einer festgegossenen Form zurück und erinnert an längst vergangene Zeiten, als auf den Bühnen Regie gegen Schauspiel spielte oder Regie gegen Autor oder Schauspiel gegen Autor. Oder Kunst gegen Publikum. Aber diese Konflikte sind doch nicht die, die unsere Zeit auszufechten erfordert, finde ich!

Martina Grohmann

s@p

Im Spiel liegt die Möglichkeit, die Gesellschaft anders auszuprobieren

Ein Interview mit Friedrich Kirschner

Friedrich Kirschner ist Filmemacher, visueller Künstler und Software-Entwickler. Seit 2012 ist er Professor für Digitale Medien im Puppenspiel an der Hochschule für Schauspielkunst Ernst-Busch, Berlin. Bei Stage@Play ist er im Kurorenteam und Workshopleiter.

Bastian Boß    Welche Fragen stellen sich für dich nach drei Tagen Stage@Play?

Friedrich Kirschner    Ist das was wir hier machen, diese Idee von Spielen in ästhetisierten Räumen, etwas, wofür wir eine eigene Comunity brauchen und eine eigenen Sprache? Oder wollen wir unsere jeweiligen Rollen als Theatermachende, als Spieledesignende behalten und uns nur mit dem jeweils anderen auseinandersetzten. Brauchen wir eine Gemeinschaft, die mit einer eigenen Linse auf das guckt, was man da macht und eigenen Qualitäten in dem findet, was natürlich eine Mischung ans dem anderen ist, was aber trotzdem stark genug ist, um für sich selbst zu stehen. Stage@Play ist für mich eine Bestärkung dahingehen, weiter zu machen und diese Vergemeinschaftung voranzutreiben.

BB    Löst Stage@Play deinen Wunsch nach einem Forschungslabor ein?

FK    Das Symposium hat einen guten Job gemacht, alles hier richtig zu kontextualisieren als work in progress, dass man hier die Möglichkeit hat, Dinge in ihrer Skizzenhaftigkeit anzuschauen. Aber bei zwei Tagen Workshop kann man noch nicht von Forschung sprechen, sondern vielleicht von Wissenstransfer. Die Frage ist, können wir uns Forschungsräume vorstellen für diese Art künstlerischer oder gesellschaftlicher Forschung, die wir betreiben, wo wir ein Gerüst bekommen, das es uns ermöglicht, dass wir uns ergebnisoffen auf eine Sache konzentrieren? Ich fände es großartig, wenn Hochschulen diesen Raum bieten würden.

BB    Wie sieht deine Utopie aus?

FK    Ich glaube, dass im Spiel die Möglichkeit liegt, die Gesellschaft anders zu sehen und auszuprobieren und zwar in alle Richtungen. Dafür habe ich den Schutzraum und die Freiheit des Spiels, weil dort die Konsequenzen aus dem Alltag ausbleiben. Diese Möglichkeit der Utopie oder der Distopie, des Anders-Erlebens, finde ich faszinierend. Meine Wunschvorstellung wäre, dass man jeden Dienstag in eine Theater seiner Wahl gehen könnte und die Möglichkeit hätte, sich anders zu verhalten in gesellschaftlichen Prozessen. Wenn es also Spiele gäbe, die uns die Möglichkeit gäben, beispielsweise Arbeit neu zu verhandeln. Da könnte ich dann immer dienstags im Staatstheater in einem systemischen Aufbau forschen, wie Arbeit denn sein könnte. In Deutschland haben wir diese einzigartige Infrastruktur, in der das stattfinden könnte. Das soll auch nicht heißen, dass danach nicht auch ein klassischen Theaterstück gespielt werden kann, das sich mit demselben Thema auseinander setzt und in dem Vorschläge gemacht werden, wie Figuren damit umgehen. Das wäre toll.

s@p

Ende Gelände: „Die tun nichts, die wollen nur spielen.“ Wer gestern Abend die Filderstraße hinauflief, hätte irrtümlicher Weise den Eindruck eines ausgewachsenen Kindergeburtstagparcours bekommen können. Hinter Regenmänteln, Aluhüten und Flaneuren mit bunten Schirmen steckten aber die Spielkonzepte, die in den letzten zwei Tagen in den Workshops entwickelt worden waren.

Ein Spiel in anderthalb Tagen Workshop entwickeln, mit einer Gruppe, die man nicht kennt? Gibt es unter solchen Bedingungen eine ernstzunehmende Chance, dass am Ende ein fruchtbareres Ergebnis als Topfschlagen Vol.2 entsteht? Offensichtlich schon.
Man mag sich während der letzten Tage manchmal gefragt haben, was diese Stage@PlayTeilnehmenden konkret verbindet. Ähnlich wie bei einer Familie war klar, dass man irgendwie in einem Boot sitzt, nur das warum geriet wegen der vielen Ansätze und dem dauerhaften Eindruck, es handle sich hier um einen ersten Probedurchlauf statt Generalprobe, aus dem Fokus. Und genau darin lag die Qualität. Das Ziel der drei Tage war unterschiedliche Disziplinen zusammenzubringen und ein gemeinsames Spielfeld zu eröffnen. Was dort in Zukunft gespielt werden kann, das ist sicher noch sehr ausbaufähig. Aber dass man zum gemeinsamen Spiel fähig und willig ist, dass Ballwechsel zwischen den Disziplinen möglich sind, kann abschließend schwer bestritten werden.
Das Schöne am Spielen ist nämlich, dass man im Gegensatz zur Wirklichkeit den Restart-button so oft drücken kann, wie man lustig ist. Vielleicht hat gerade diese Möglichkeit des Scheiterns die sehr humorvollen Ansätze der Workshops befördert. Vielleicht ist das Gefühl nicht innerhalb von zwei Tagen den großen Wurf landen zu müssen, tatsächlich befreiend und kindliche Begeisterung für Gruselspiele und Abenteuerparcours zur Gemeinschaftsfindung sehr zuträglich.

Ehne Mehne Muh und raus bist du!

Man sollte an dieser Stelle nicht vergessen, dass die Wirtschaft den gemeinschaftstiftenden Moment von Spielen längst erkannt hat und Mitarbeiterausflüge inklusive Erlebnisparcours zur besseren Lösungsorientierung im Team organisiert. Scheinbar spielerisch, aber am Ende geht es eben dort darum weniger zu Scheitern. Ich bin an dieser Stelle auch versucht zu schreiben, dass Spiel immer Wettbewerb ist und ich das Argument, dass Spiel immer effizienzorientiert funktioniere durchaus berechtigt finde. Auch deshalb, weil es mir schwer fällt, mir Spiele vorzustellen, bei denen es nicht ums Gewinnen geht. Wie schnell wir in Wettbewerbe einsteigen und wie selbstverständlich wir uns in solchen Konkurrenzsituationen bewegen, zeigt das Ergebnis der Workshopgruppe von Evelyn Hribersek und Benjamin Rudolf. In einer klassischen Pitchatmosphäre bildet das Publikum zwei Teams und versucht „den letzten Kunden“ mit Werbeslogans zu überzeugen. Am Auffälligsten ist, wie reibungslos dieser Wettbewerb funktioniert, wie gekonnt sich die Teams in Szene setzen, wie oft Slogans fallen, die zeigen wie sehr jeder von uns die überzeugendsten Argumente der Werbeindustrie längst verinnerlicht hat. Auch wenn ein solches Spiel erstmal nur reproduziert, wie wir in dieser Gesellschaft spielen, ist das dennoch wichtig, um sich weiterführend Gedanken darüber zu machen, wie diese Art von Spiel unterlaufen werden könnte. Oder an welcher Stelle die Regeln gebrochen werden könnten. Das sind Regeln, die wir schon von Kinderspielen kennen und nach denen wir spielen, ohne zu bedenken, dass es auch andere Regeln geben könnte, wo Erfolg und Misserfolg anders definiert sind.

Denn, wer sich mit Spiel und Spielregeln auseinandersetzt, entwickelt ein anderes Verhältnis zu diesen immer artifiziell hergestellten Gesetzen. Menschen, wie den Gamedesigner Eddo Stern, bewegt man nicht mehr widerstandslos dazu einen Parcour abzulaufen, Aufgaben zu erfüllen und sich dafür seine Stempelchen abzuholen. Da wird nach der ersten Aufgabe, die daraus besteht Zuckerwürfel an einer Wand abzureiben, die Stempeldame überrumpelt und der Stempel kurzerhand geklaut. Warum die Regeln befolgen, wenn die Aufgaben sinnlos sind und es einen kürzeren Weg zum Ziel gibt?  Wie Menschen, die sich mit Spielregeln täglich auseinandersetzen, spielen, ist eine der spannendsten Beobachtungen an diesem Symposium.

Eins zwei drei – nicht mehr dabei

Dass die meisten Menschen schnell für Spiele zu begeistern sind, selbst wenn sie die Regeln nicht kennen, macht das Ergebnis Eddo Sterns Workshop deutlich. Es gibt einen Kreis auf dem Boden und eine projezierte zweistellige Zahlenreihe, die Eddo Stern nach unbekannten Gestzen verändert. Zwischenzeitlich ist der Kreis voll von Menschen, Handys sind in der Mitte aufgestapelt, die Zahlen verändern sich weiter, die Formationen im Kreis verändern sich und niemand weiß warum, aber alle machen mit. Warum wollen wir Spielen, selbst wenn wir nicht wissen nach welchen Regeln? Um zu Gewinnen?

Sollten wir alle nochmal neu Spielen lernen? Andere Spiele ohne Gewinner und Verlierer? Plötzlich rücken am Ende nämlich doch politische Fragen in den Vordergund ganz unabhängig von 3D-Brillen und technischen Möglichkeiten. Und selbst da stellt sich die Frage, ob diese virtuellen Räume, die immer genauer Wirklichkeit imitieren, die Möglichkeit bieten Realität nicht nur zu reproduzieren.
Das sind Fragen, die sich stellen, ohne dass sie während der drei Tage direkt formuliert worden wären. Um diese Fragen zu klären, braucht Stage@Play noch mehrere Restarts. Dass diese Fragen auftauchen, ohne dass drei Tage lang trocken theoretisch diskutiert wurde, zeigt aber, dass es Formen des Forschens gibt, bei denen am Ende gemeinsam gespielt wird. Ohne dabei den Anspruch zu erheben alle Fragen auf einmal zu lösen. Wenn durch dieses gemeinsame Spiel ermöglicht wird, dass auch andere Fragen gestellt werden können, auf die es noch keine Antwort gibt, ist schon viel gewonnen.

JE

s@p

Einblick in die Case Study und den Hack@Stage Workshop mit Michael Valeur

Minutenlang starre ich die weiße Seite auf meinem Laptop an. Während draußen das Leben an mir vorbeizieht, bekomme ich keine zwei Sätze geschrieben. In meinem Kopf schwirren Informationen und Eindrücke der letzten zwei Tage herum, an denen ich am Workshop von Michael Valeur teilgenommen habe. Bereits in seiner Case Study am Freitagvormittag thematisiert Michael, neben seinem Dasein als Musiker und Autor ein Experte und Dozent im interaktiven Geschichten erzählen in Kopenhagen und Stockholm, welches Problem uns beim Entwickeln von Spielen regelmäßig begegnet: das Doorstep-Problem. Wie schaffe ich es, in die Privatheit des Publikums zu kommen und sie für meine Geschichte/Spiel zu sensibilisieren? Michael beginnt seine Case Study mit einer sehr persönlichen Geschichte. Er berichtet von einem Traum, in welchem ihm der spätere Suizid eines Freundes angedeutet wird. Betroffene Reaktionen im Publikum, jeder denkt für sich über ähnliche Situationen nach. Damit hat Michael einen gemeinsamen Raum eröffnet, in dem Interaktionen möglich sind. Ihn interessieren dunkle, gefährliche Geschichten. Er ist sich aber gleichzeitig der Verantwortung bewusst, das Publikum führen zu müssen. Während Kinder sehr genau wissen, wann sie in einem Spiel sind und wann nicht, müssen wir die „Rules of Play“ für ein Publikum ganz genau definieren. In Dänemark wird gerade sehr viel experimentiert, wie Realität mit wenigen festgelegten Spielregeln auf die Bühne gestellt werden kann und welche Funktion Überwachung in Spielen übernimmt. Ein besonderer Reiz besteht für Michael darin, mit seinen Produktionen Tatsachen oder Vorurteile zu widerlegen. Er berichtet beispielsweise von Ego-trap, ein Format mit dem er Jugendliche ins Museum lockte, obwohl diese Altersgruppe Museen meidet. Durch den Gebrauch des eigenen Handys wurden die Jugendlichen zunächst einzeln durch das Museum geführt, indem sie über Anrufe Aufgabe erteilt bekamen. Dann wurden jeweils ein Mädchen und ein Junge zusammengebracht und sie mussten sich gemeinsam durch das Museum spielen. In Ego-trap werden Handytechnologie, ein Real-Life Environment und einfache Fragestellungen verwendet, um die Teilnehmer in einem intimen Rollenspielen zur Interaktionen zu bringen, ohne dass sie ihre eigenen Grenzen überwinden müssen.

In dem folgenden Workshop kann ich miterleben, wie Michael bei seiner Ideenentwicklung vorgeht: zwei unabhängige Dinge aufeinander treffen lassen (wie z.B. Jugendliche und Museum) und daraus etwas Neues entstehen lassen, denn mit etwas bestehendem Arbeiten kann jeder. Wir sind eine fünfköpfige Gruppe und beginnen mit einem lockeren Brainstorming, welche Gedanken und Ideen schwirren gerade in unserem Kopf herum? Michael fokussiert oder lenkt die Gedanken durch einfache Tools in verschiedene Richtungen. Wir bleiben zum Beispiel bei dem Begriff Wasser und assoziieren in Zusammenhang mit den Wörtern Interaktion, Technologie, Raum und Spiel. Regenschirm konkretisiert sich für den Bereich Interaktion und Wasser. Welchen intimen Raum kann dieser Gegenstand hervorbringen? Bei einem Spaziergang können die Gehirnströme trotz Hitze neu fließen und wir einigen uns darauf, dass höchstens Audio Technik in unserem zu entwickelnden Spiel verwendet wird. Zum Schluss halten wir zehn Begriffe fest, die jeder ohne Druck über Nacht auf sich wirken lässt und vielleicht entwickeln sich Ideen. Am nächsten Morgen stellen wir fest, dass alle sehr gut darin sind, die beim Weiterdenken einer Idee aufkommenden Probleme zu umgehen, indem wir eine neue Idee entwickeln. Aber Michael hält uns dazu an, Gedanken zu verfolgen und zu überlegen, in welche Spiele-Situation wir unser Publikum bringen wollen. Gegen Mittag steht fest, dass wir eine Audio-Installation in Regenschirme hängen. Vier Schirme liegen vor uns und wir schreiben jeder eine Geschichte für einen fiktiven Schirmbesitzer, die neben Regengeräuschen in dem Schirm abgespielt werden. Beim Vorstellen der Geschichten stellen wir Parallelen zwischen den Charakteren fest und übertragen diese Erkenntnis in ein Spiel. Jeder Schirm repräsentiert den Schirmbesitzer in einer unterschiedlichen Lebensphase. Das Publikum kann sich einzeln mit dem Schirm bewegen und der Geschichte lauschen. Dazu bekommt man eine Frage über den Schirmbesitzer, die nach Hören der Geschichte auf einem Zettel zu beantworten ist und an den Schirm gehängt wird. Am Ende des Abends hängen bunte Zettel an jedem Schirm und das Publikum hat gemeinsam den Charakter des Schirmbesitzers geschaffen. Wer Zeit für alle vier Schirme hatte, wird ein Gefühl für das gesamte Leben des Schirmbesitzers bekommen haben.

Ich bin fasziniert, dass wir in diesem kurzen Zeitraum die Idee entwickelt und soweit umgesetzt haben, dass sie einem Publikum zugänglich war. Bei der Abschlusspräsentation der Workshop-Ergebnisse am Samstagabend wird die Vielfalt der Spieleideen deutlich und ich verspüre eine große Lust, einige Ideen weiterzuentwickeln. Oder ich nehme mir zwei neue, völlig fremde Dinge und lasse sie auf einander prallen, um etwas Neues entstehen zu lassen. Das stage@play hat mir gezeigt, dass dieses Verfahren für Theater und Neue Medien (Games) sehr gut funktioniert. Was die Teilnehmer darüber sagen, könnt ihr auf #stage@play und #stage@play2015 nachlesen!