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Im Spiel liegt die Möglichkeit, die Gesellschaft anders auszuprobieren

Ein Interview mit Friedrich Kirschner

Friedrich Kirschner ist Filmemacher, visueller Künstler und Software-Entwickler. Seit 2012 ist er Professor für Digitale Medien im Puppenspiel an der Hochschule für Schauspielkunst Ernst-Busch, Berlin. Bei Stage@Play ist er im Kurorenteam und Workshopleiter.

Bastian Boß    Welche Fragen stellen sich für dich nach drei Tagen Stage@Play?

Friedrich Kirschner    Ist das was wir hier machen, diese Idee von Spielen in ästhetisierten Räumen, etwas, wofür wir eine eigene Comunity brauchen und eine eigenen Sprache? Oder wollen wir unsere jeweiligen Rollen als Theatermachende, als Spieledesignende behalten und uns nur mit dem jeweils anderen auseinandersetzten. Brauchen wir eine Gemeinschaft, die mit einer eigenen Linse auf das guckt, was man da macht und eigenen Qualitäten in dem findet, was natürlich eine Mischung ans dem anderen ist, was aber trotzdem stark genug ist, um für sich selbst zu stehen. Stage@Play ist für mich eine Bestärkung dahingehen, weiter zu machen und diese Vergemeinschaftung voranzutreiben.

BB    Löst Stage@Play deinen Wunsch nach einem Forschungslabor ein?

FK    Das Symposium hat einen guten Job gemacht, alles hier richtig zu kontextualisieren als work in progress, dass man hier die Möglichkeit hat, Dinge in ihrer Skizzenhaftigkeit anzuschauen. Aber bei zwei Tagen Workshop kann man noch nicht von Forschung sprechen, sondern vielleicht von Wissenstransfer. Die Frage ist, können wir uns Forschungsräume vorstellen für diese Art künstlerischer oder gesellschaftlicher Forschung, die wir betreiben, wo wir ein Gerüst bekommen, das es uns ermöglicht, dass wir uns ergebnisoffen auf eine Sache konzentrieren? Ich fände es großartig, wenn Hochschulen diesen Raum bieten würden.

BB    Wie sieht deine Utopie aus?

FK    Ich glaube, dass im Spiel die Möglichkeit liegt, die Gesellschaft anders zu sehen und auszuprobieren und zwar in alle Richtungen. Dafür habe ich den Schutzraum und die Freiheit des Spiels, weil dort die Konsequenzen aus dem Alltag ausbleiben. Diese Möglichkeit der Utopie oder der Distopie, des Anders-Erlebens, finde ich faszinierend. Meine Wunschvorstellung wäre, dass man jeden Dienstag in eine Theater seiner Wahl gehen könnte und die Möglichkeit hätte, sich anders zu verhalten in gesellschaftlichen Prozessen. Wenn es also Spiele gäbe, die uns die Möglichkeit gäben, beispielsweise Arbeit neu zu verhandeln. Da könnte ich dann immer dienstags im Staatstheater in einem systemischen Aufbau forschen, wie Arbeit denn sein könnte. In Deutschland haben wir diese einzigartige Infrastruktur, in der das stattfinden könnte. Das soll auch nicht heißen, dass danach nicht auch ein klassischen Theaterstück gespielt werden kann, das sich mit demselben Thema auseinander setzt und in dem Vorschläge gemacht werden, wie Figuren damit umgehen. Das wäre toll.

s@p

Ende Gelände: „Die tun nichts, die wollen nur spielen.“ Wer gestern Abend die Filderstraße hinauflief, hätte irrtümlicher Weise den Eindruck eines ausgewachsenen Kindergeburtstagparcours bekommen können. Hinter Regenmänteln, Aluhüten und Flaneuren mit bunten Schirmen steckten aber die Spielkonzepte, die in den letzten zwei Tagen in den Workshops entwickelt worden waren.

Ein Spiel in anderthalb Tagen Workshop entwickeln, mit einer Gruppe, die man nicht kennt? Gibt es unter solchen Bedingungen eine ernstzunehmende Chance, dass am Ende ein fruchtbareres Ergebnis als Topfschlagen Vol.2 entsteht? Offensichtlich schon.
Man mag sich während der letzten Tage manchmal gefragt haben, was diese Stage@PlayTeilnehmenden konkret verbindet. Ähnlich wie bei einer Familie war klar, dass man irgendwie in einem Boot sitzt, nur das warum geriet wegen der vielen Ansätze und dem dauerhaften Eindruck, es handle sich hier um einen ersten Probedurchlauf statt Generalprobe, aus dem Fokus. Und genau darin lag die Qualität. Das Ziel der drei Tage war unterschiedliche Disziplinen zusammenzubringen und ein gemeinsames Spielfeld zu eröffnen. Was dort in Zukunft gespielt werden kann, das ist sicher noch sehr ausbaufähig. Aber dass man zum gemeinsamen Spiel fähig und willig ist, dass Ballwechsel zwischen den Disziplinen möglich sind, kann abschließend schwer bestritten werden.
Das Schöne am Spielen ist nämlich, dass man im Gegensatz zur Wirklichkeit den Restart-button so oft drücken kann, wie man lustig ist. Vielleicht hat gerade diese Möglichkeit des Scheiterns die sehr humorvollen Ansätze der Workshops befördert. Vielleicht ist das Gefühl nicht innerhalb von zwei Tagen den großen Wurf landen zu müssen, tatsächlich befreiend und kindliche Begeisterung für Gruselspiele und Abenteuerparcours zur Gemeinschaftsfindung sehr zuträglich.

Ehne Mehne Muh und raus bist du!

Man sollte an dieser Stelle nicht vergessen, dass die Wirtschaft den gemeinschaftstiftenden Moment von Spielen längst erkannt hat und Mitarbeiterausflüge inklusive Erlebnisparcours zur besseren Lösungsorientierung im Team organisiert. Scheinbar spielerisch, aber am Ende geht es eben dort darum weniger zu Scheitern. Ich bin an dieser Stelle auch versucht zu schreiben, dass Spiel immer Wettbewerb ist und ich das Argument, dass Spiel immer effizienzorientiert funktioniere durchaus berechtigt finde. Auch deshalb, weil es mir schwer fällt, mir Spiele vorzustellen, bei denen es nicht ums Gewinnen geht. Wie schnell wir in Wettbewerbe einsteigen und wie selbstverständlich wir uns in solchen Konkurrenzsituationen bewegen, zeigt das Ergebnis der Workshopgruppe von Evelyn Hribersek und Benjamin Rudolf. In einer klassischen Pitchatmosphäre bildet das Publikum zwei Teams und versucht „den letzten Kunden“ mit Werbeslogans zu überzeugen. Am Auffälligsten ist, wie reibungslos dieser Wettbewerb funktioniert, wie gekonnt sich die Teams in Szene setzen, wie oft Slogans fallen, die zeigen wie sehr jeder von uns die überzeugendsten Argumente der Werbeindustrie längst verinnerlicht hat. Auch wenn ein solches Spiel erstmal nur reproduziert, wie wir in dieser Gesellschaft spielen, ist das dennoch wichtig, um sich weiterführend Gedanken darüber zu machen, wie diese Art von Spiel unterlaufen werden könnte. Oder an welcher Stelle die Regeln gebrochen werden könnten. Das sind Regeln, die wir schon von Kinderspielen kennen und nach denen wir spielen, ohne zu bedenken, dass es auch andere Regeln geben könnte, wo Erfolg und Misserfolg anders definiert sind.

Denn, wer sich mit Spiel und Spielregeln auseinandersetzt, entwickelt ein anderes Verhältnis zu diesen immer artifiziell hergestellten Gesetzen. Menschen, wie den Gamedesigner Eddo Stern, bewegt man nicht mehr widerstandslos dazu einen Parcour abzulaufen, Aufgaben zu erfüllen und sich dafür seine Stempelchen abzuholen. Da wird nach der ersten Aufgabe, die daraus besteht Zuckerwürfel an einer Wand abzureiben, die Stempeldame überrumpelt und der Stempel kurzerhand geklaut. Warum die Regeln befolgen, wenn die Aufgaben sinnlos sind und es einen kürzeren Weg zum Ziel gibt?  Wie Menschen, die sich mit Spielregeln täglich auseinandersetzen, spielen, ist eine der spannendsten Beobachtungen an diesem Symposium.

Eins zwei drei – nicht mehr dabei

Dass die meisten Menschen schnell für Spiele zu begeistern sind, selbst wenn sie die Regeln nicht kennen, macht das Ergebnis Eddo Sterns Workshop deutlich. Es gibt einen Kreis auf dem Boden und eine projezierte zweistellige Zahlenreihe, die Eddo Stern nach unbekannten Gestzen verändert. Zwischenzeitlich ist der Kreis voll von Menschen, Handys sind in der Mitte aufgestapelt, die Zahlen verändern sich weiter, die Formationen im Kreis verändern sich und niemand weiß warum, aber alle machen mit. Warum wollen wir Spielen, selbst wenn wir nicht wissen nach welchen Regeln? Um zu Gewinnen?

Sollten wir alle nochmal neu Spielen lernen? Andere Spiele ohne Gewinner und Verlierer? Plötzlich rücken am Ende nämlich doch politische Fragen in den Vordergund ganz unabhängig von 3D-Brillen und technischen Möglichkeiten. Und selbst da stellt sich die Frage, ob diese virtuellen Räume, die immer genauer Wirklichkeit imitieren, die Möglichkeit bieten Realität nicht nur zu reproduzieren.
Das sind Fragen, die sich stellen, ohne dass sie während der drei Tage direkt formuliert worden wären. Um diese Fragen zu klären, braucht Stage@Play noch mehrere Restarts. Dass diese Fragen auftauchen, ohne dass drei Tage lang trocken theoretisch diskutiert wurde, zeigt aber, dass es Formen des Forschens gibt, bei denen am Ende gemeinsam gespielt wird. Ohne dabei den Anspruch zu erheben alle Fragen auf einmal zu lösen. Wenn durch dieses gemeinsame Spiel ermöglicht wird, dass auch andere Fragen gestellt werden können, auf die es noch keine Antwort gibt, ist schon viel gewonnen.

JE

s@p

Einblick in die Case Study und den Hack@Stage Workshop mit Michael Valeur

Minutenlang starre ich die weiße Seite auf meinem Laptop an. Während draußen das Leben an mir vorbeizieht, bekomme ich keine zwei Sätze geschrieben. In meinem Kopf schwirren Informationen und Eindrücke der letzten zwei Tage herum, an denen ich am Workshop von Michael Valeur teilgenommen habe. Bereits in seiner Case Study am Freitagvormittag thematisiert Michael, neben seinem Dasein als Musiker und Autor ein Experte und Dozent im interaktiven Geschichten erzählen in Kopenhagen und Stockholm, welches Problem uns beim Entwickeln von Spielen regelmäßig begegnet: das Doorstep-Problem. Wie schaffe ich es, in die Privatheit des Publikums zu kommen und sie für meine Geschichte/Spiel zu sensibilisieren? Michael beginnt seine Case Study mit einer sehr persönlichen Geschichte. Er berichtet von einem Traum, in welchem ihm der spätere Suizid eines Freundes angedeutet wird. Betroffene Reaktionen im Publikum, jeder denkt für sich über ähnliche Situationen nach. Damit hat Michael einen gemeinsamen Raum eröffnet, in dem Interaktionen möglich sind. Ihn interessieren dunkle, gefährliche Geschichten. Er ist sich aber gleichzeitig der Verantwortung bewusst, das Publikum führen zu müssen. Während Kinder sehr genau wissen, wann sie in einem Spiel sind und wann nicht, müssen wir die „Rules of Play“ für ein Publikum ganz genau definieren. In Dänemark wird gerade sehr viel experimentiert, wie Realität mit wenigen festgelegten Spielregeln auf die Bühne gestellt werden kann und welche Funktion Überwachung in Spielen übernimmt. Ein besonderer Reiz besteht für Michael darin, mit seinen Produktionen Tatsachen oder Vorurteile zu widerlegen. Er berichtet beispielsweise von Ego-trap, ein Format mit dem er Jugendliche ins Museum lockte, obwohl diese Altersgruppe Museen meidet. Durch den Gebrauch des eigenen Handys wurden die Jugendlichen zunächst einzeln durch das Museum geführt, indem sie über Anrufe Aufgabe erteilt bekamen. Dann wurden jeweils ein Mädchen und ein Junge zusammengebracht und sie mussten sich gemeinsam durch das Museum spielen. In Ego-trap werden Handytechnologie, ein Real-Life Environment und einfache Fragestellungen verwendet, um die Teilnehmer in einem intimen Rollenspielen zur Interaktionen zu bringen, ohne dass sie ihre eigenen Grenzen überwinden müssen.

In dem folgenden Workshop kann ich miterleben, wie Michael bei seiner Ideenentwicklung vorgeht: zwei unabhängige Dinge aufeinander treffen lassen (wie z.B. Jugendliche und Museum) und daraus etwas Neues entstehen lassen, denn mit etwas bestehendem Arbeiten kann jeder. Wir sind eine fünfköpfige Gruppe und beginnen mit einem lockeren Brainstorming, welche Gedanken und Ideen schwirren gerade in unserem Kopf herum? Michael fokussiert oder lenkt die Gedanken durch einfache Tools in verschiedene Richtungen. Wir bleiben zum Beispiel bei dem Begriff Wasser und assoziieren in Zusammenhang mit den Wörtern Interaktion, Technologie, Raum und Spiel. Regenschirm konkretisiert sich für den Bereich Interaktion und Wasser. Welchen intimen Raum kann dieser Gegenstand hervorbringen? Bei einem Spaziergang können die Gehirnströme trotz Hitze neu fließen und wir einigen uns darauf, dass höchstens Audio Technik in unserem zu entwickelnden Spiel verwendet wird. Zum Schluss halten wir zehn Begriffe fest, die jeder ohne Druck über Nacht auf sich wirken lässt und vielleicht entwickeln sich Ideen. Am nächsten Morgen stellen wir fest, dass alle sehr gut darin sind, die beim Weiterdenken einer Idee aufkommenden Probleme zu umgehen, indem wir eine neue Idee entwickeln. Aber Michael hält uns dazu an, Gedanken zu verfolgen und zu überlegen, in welche Spiele-Situation wir unser Publikum bringen wollen. Gegen Mittag steht fest, dass wir eine Audio-Installation in Regenschirme hängen. Vier Schirme liegen vor uns und wir schreiben jeder eine Geschichte für einen fiktiven Schirmbesitzer, die neben Regengeräuschen in dem Schirm abgespielt werden. Beim Vorstellen der Geschichten stellen wir Parallelen zwischen den Charakteren fest und übertragen diese Erkenntnis in ein Spiel. Jeder Schirm repräsentiert den Schirmbesitzer in einer unterschiedlichen Lebensphase. Das Publikum kann sich einzeln mit dem Schirm bewegen und der Geschichte lauschen. Dazu bekommt man eine Frage über den Schirmbesitzer, die nach Hören der Geschichte auf einem Zettel zu beantworten ist und an den Schirm gehängt wird. Am Ende des Abends hängen bunte Zettel an jedem Schirm und das Publikum hat gemeinsam den Charakter des Schirmbesitzers geschaffen. Wer Zeit für alle vier Schirme hatte, wird ein Gefühl für das gesamte Leben des Schirmbesitzers bekommen haben.

Ich bin fasziniert, dass wir in diesem kurzen Zeitraum die Idee entwickelt und soweit umgesetzt haben, dass sie einem Publikum zugänglich war. Bei der Abschlusspräsentation der Workshop-Ergebnisse am Samstagabend wird die Vielfalt der Spieleideen deutlich und ich verspüre eine große Lust, einige Ideen weiterzuentwickeln. Oder ich nehme mir zwei neue, völlig fremde Dinge und lasse sie auf einander prallen, um etwas Neues entstehen zu lassen. Das stage@play hat mir gezeigt, dass dieses Verfahren für Theater und Neue Medien (Games) sehr gut funktioniert. Was die Teilnehmer darüber sagen, könnt ihr auf #stage@play und #stage@play2015 nachlesen!

s@p

Ein Einblick in den Hack@Stage-Workshop mit Prof. Friedrich Kirschner

Brainstorming, soziale Verknüpfung, Systematisierung. So beschreibt Friedrich Kirschner den Dreischritt mit dem unsere Workshopgruppe es in knappen eineinhalb Tagen von Null zum Live-Game-Test geschafft hat. Als Denkanstoß gibt er eingangs lediglich eine kurze Einführung darüber, was ihn an Spielen am meisten interessiert: deren Potential, ein System erfahrbar zu machen und zu hinterfragen. Danach brainstormen wir fünf Workshopper ohne einschränkende Vorgaben darauf los, sammeln Berufe, Konflikte und Spielmöglichkeiten. Diese denken wir direkt mit zur Verfügung stehenden Örtlichkeiten zusammen. So ist alles von Anfang an greifbar, auch die Ideen, von denen man sich später wieder verabschiedet, ganz ohne Schmerz, denn was keine Verknüpfungspunkte ermöglicht, hat in diesem Game eben keinen Platz.

Kirschner gibt immer zum richtigen Zeitpunkt einen Impuls von außen, sodass die Kreativität nicht zum erliegen kommt. Aber die Ideen kommen von uns, das ist ihm wichtig. Als sich das Grundkonzept unseres Games herauskristallisiert, wird keine Sekunde gezögert. Das Gerüst darf nicht am Schreibtisch entstehen, sondern vor Ort. Also erkunden wir den Marienplatz und was gerade noch fixe Idee war, wird nun Handfest. Wir nisten uns ein im öffentlichen Raum, mit einem Rundgang, der fast zehn Gehminuten in Anspruch nehmen könnte. Die unterschiedlichen Stationen werden festgelegt und damit auch die Scheidewege, mit denen das Game seine Spieler konfrontiert. Agency, nennt Kirschner diese Konsequenz, die die Entscheidung der Spieler auf den weiteren Verlauf des Games für sie hat. So wird kein Spieler mehr als die Hälfte der Spielmöglichkeiten austesten können, weil jede Entscheidung, die er trifft nicht nur neue Wege eröffnet, sondern auch andere verschließt.

Das scheint die Spieler beim Game-Test anzuspornen. Sie merken, dass es mit jedem Schritt, den sie machen, wirklich um etwas geht und sind mit vollem Ehrgeiz bei der Sache. Sie müssen im Bergwerk Zuckerwürfel malen und zur Weiterverarbeitung transportieren. Dabei müssen sie vor dem Oberaufseher auf der Hut sein, der widerspenstige Arbeiter in seinem Lager mit einer Cola-Dusche aus dem Spiel spritzt. Wenn sie Glück haben bietet sich ihnen durch Schleuser eine Fluchtmöglichkeit oder sie bilden eine Résistance gegen das System. Dann ist wieder alles möglich.

So war der Game-Test nicht nur für die Spieler spannend, sondern auch für uns Workshopper. Am Abend tauschen wir uns mit Kirschner noch lange über das Spielerverhalten aus, das wir an den einzelnen Stationen erlebt haben, an denen wir stationiert waren. Erst jetzt wird ein Gesamtbild spürbar, aber gerade, dass es nicht ganz greifbar wird, macht den Reiz aus.

BB

s@p

Wer war nochmal der Endgegener?: Gesammelte Beobachtungen der letzten Tage Stage@Play

Um was es bei diesem Stage@Play Symposium eigentlich ginge, fragt mich gestern eine Freundin. Inzwischen weiß ich es selbst nicht mehr und es würde mich wundern, wenn es den übrigen Teilnehmern anders ginge. In den letzten zwei Tagen haben sich zwischen Theater und anderen Spielmedien so viele Querverbindungen ergeben, wie ein gutes Game Level hat. Und Stage@Play ist vermutlich erst ein Anfang. Die Regeln und Codes nach denen eine fruchtbare Kooperation aller Disziplinen funktionieren könnten, müssen erst noch erfunden werden und so wird das Symposium selbst zum Proberaum, zum Labor, zum Common Ground, den man sich immer wieder herbeiwünscht .

Da wird praktisch erklärt, mit welcher Freeware man kinect-boxen knacken kann, die die Bewegung eines Menschen als Modell festhalten und zeitgleich grafisch wiedergeben können. Man erfährt, wie weit die Animation von menschlichen Emotionen in Gesichtern fortgeschritten ist und wer im Workshop von Phillip Wenning sitzt, kann sich aus dem tropischen Kessel Stuttgarts mit einer Brille in virtuelle Eiswelten versetzen. Wofür nochmal, fragt man sich nicht ohne Faszination für den technischen Fortschritt.
Partizipation, Partizipation fährt es mir wieder in den Kopf. Das war zumindest als einer der Grundgedanken schlüssig. Dass sich Theater Spielformen aneignet, die partizipativ sind, um die vierte Wand zwischen Bühne und Publikum aufzubrechen. Ich frage mich, wie viele Wände eigentlich ein virtueller Raum hat. Dem Erfahrungsbericht eines Workshopteilnehmers zufolge ist das nämlich eher eine isolierte Erfahrung.

Außerdem soll das gemeinsame Spielen auch als Raum dienen, wo Regeln von Gemeinschaft neu ausgelotet werden können. Generell scheint es da aber um zwei unterschiedliche Dinge zu gehen, die man beide im Computerspiel findet.
Erstens der virtuelle Raum, die virtuelle Realität.
Zweitens Spiel als Gemeinschaftserprobung, als partizipative Spielform.

Zum ersten Punkt kann man Evelyn Hribersek erwähnen, die das Projekt O.R.pheus realisiert hat. O.R.pheus ist eine begehbare Untergrundwelt in einem Münchner Bunker im 60er Jahre Laborstil, die man als Besucher alleine mit einem Smartphone durchquert. Das Smartphone erkennt über eine App bestimmte grafische Marker, anhand dessen es Geschichten oder Videos abspielt. Wenn sich Realität, die hinter der Smartphonekamera vor einem liegt, mit Filmen auf dem Handydisplay mischen, die vor genau diesem Displayrealitätsausschnitt stattfinden, nennt man das „augmented reality“, auf deutsch erweiterte Realität.

Wer Menschen in eine solche „erweiterte Realität“ entführt, hat eine Verantwortung, bemerkt Michael Valeur in seinem Vortrag „The Doorstep“. Doorstep ist die Schwelle, die man übertritt, wenn man einen Menschen in einen Raum steckt, wo er eventuell nicht mehr zwischen Traum und Realität unterscheiden kann. So erzählt Michael Valeur beispielsweise einleitend lange was er in der letzten Nacht geträumt hat, schweift dann ab, wie der Traum in Bezug zu seinem realen Leben steht. Er landet schließlich bei einer sehr persönlichen tragischen Geschichte und ohne es bemerkt zu haben, befindet man sich in einem intimen Rahmen, wo man auf Michael Valeur wie auf einenBekannten reagieren würde und nicht auf vortragende Fachperson wie vor zehn MInuten. So einfach geht das mit der Überschreitung der Bereitschaftsschwelle. So schnell ist eine Gemeinschaft hergestellt, die eigene Erfahrungen zu Michael Valeurs persönlichem Fall beitragen könnte.

Die Theatergruppe Signa kreiert beispielsweise epische Szenarien wie Parallelwelten, die tagelang andauern und deren Regelwerk nicht mit dem der Realität übereinstimmt. Themen, die dort verhandelt werden, tangieren oft Kriminalität, Gewalt, Verbrechen oder Rausch und Exzess. Die Räume, die so entstehen, vermitteln das Gefühl, es gäbe keine Regeln und alles sei erlaubt. Ohne Regeln, so Michael Valeur, ist uns aber die Rolle nicht klar, die wir in solchen Szenarien spielen. Wir können uns nicht mehr für oder gegen das Befolgen einer Regel entscheiden. Gerade dieses Bewusstsein dafür, dass es immer eine Entscheidung für oder gegen Gesetze gibt, ist elementar. Auch im nicht theatralen Raum.

Regel ist das dritte hochfrequentierte Wort, das seit drei Tagen fällt. Ein Spiel lebt eben auch von seinen Regeln und wird dadurch erst zum Spiel( Das Verhältnis zwischen Gesetzen und Gesellschaft dürfte übrigens ähnlich sein). Gleichzeitig wird durch Regeln innerhalb von Parallelweltszenarien gewährleistet, dass es bestimmte Mechanismen gibt, die verhindern, dass es tatsächlich nicht weiter als über den „Doorstep“ geht.

Die Regeln nach denen Computerspiele funktionieren, stehen für Workshopleiter Eddo Stern von der UCLA University Los Angeles oft stellvertretend für Wunschszenarien der Wirklichkeit. Das kann mitunter entweder bitter sein, wenn man an die Beliebtheit von Ego-Shooterspielen denkt. Oder man betrachtet es als punktgenaue Gesellschaftsanalyse kapitalistischer Systeme. In Eddo Sterns Arbeiten trifft aber im Gegensatz zum technischen Interesse ein inhaltliches Interesse an gesellschaftlichen Problemen auf Theater als Medium, das sich seit Jahrhunderten mit Gesellschaft auseinandersetzt.

Auch wenn Stage@Play zeitweise so wirken mag wie eine Wühlkiste für technische Tools, geht es um mehr. Genauso unzureichend wäre es, zu behaupten, man suche hier nur nach neuen partizipativen Theaterformaten. Gesellschaft wird zunehmend digital. Wie soll sich Theater angemessen mit dem Gegenstand einer menschlichen Gemeinschaft beschäftigen, wenn es die Regeln digitaler Räume und Welten nicht kennt, in denen sich diese Gemeinschaft zunehmend abbildet.

JE

s@p

Im Rahmen des Stage@Play Symposiums präsentieren Master-Studierende Mona Rieken und Jeffrey Döring ihre Abschlusspräsentationen, die sich mit namibisch-deutscher Vergangenheit und Gegenwart auseinandersetzen.

Sand zwischen den Zehen, Schweiß auf der Stirn und Maisbrei zwischen den Zähnen. Das und ein flaues Gefühl im Magen bleiben von den zwei Masterprojekten „Namibia. Eine transmediale Spurensuche“ von Mona Rieken und Jeffrey Döring. Beide Master-Studierenden der ADK Ludwigsburg haben sich für dieses Projekt in unterschiedlicher Form mit der Geschichte Namibias befasst, die durch die deutsche Kolonialisierung bis zu Namibias Unabhängigkeit 1990 auch einen Teil deutscher Geschichte birgt.

Warum dieser Teil in deutschen Geschichtsbüchern gerne auch mal ausgeklammert wird, lässt vor allem Jeffrey Dörings performative Installation „Spielplatz Namibia“ ahnen. Drei Räume, die die Zuschauer in Gruppen von 20 Personen betreten, eröffnen in unterschiedlichen Settings drei Perspektiven aus Vergangenheit, Gegenwart, von Namibiern und Südwestdeutschen, Nachkommen der Kolonialherren. Man sitzt mit eben diesen deutschen Landherren an einer Tafel im kühlen Keller des Kunstraum43, schräg gegenüber vom Theater Rampe, und löffelt kalte Gemüsesuppe. Eine festliche Festtagsstimung will trotz Kronleuchter und Blumen auf den Tischen nicht aufkommen, denn der Gastgeber ist emotional verwirrt. Es scheint alles im Umbruch, der Reichtum und die Ordnung seien gefährdet, wenn die Wahlen für die Unabhängigkeit Namibias ausgehen werden. Auch als Zuschauer wird einem in der Rolle als Teil dieser Tafelrunde und guter Bekannter des Gastgebers schnell sehr unwohl. Als man dann zur Feier des Tages gemeinsam das „Südwesterlied“, die Hymne der deutschen Landherren in Namibia, anstimmen soll, kommt einem fast die Suppe wieder hoch. Das Pendant zu dieser Station des Spaziergangs durch Namibisch-Deutsche Vergangenheit findet sich in Mimis Radiostation, wo Plakate mit der Aufschrift „Afrika den Afrikanern“ und eine Wand voller Presseberichte über die aktuelle Beziehung zwischen Deutschland und Namibia hängen. Die Kommunikation mit Mimi ist ein Minenfeld, ein weißes T-Shirt bereits ein rassistisches Statement. Nebenbei erfährt man, dass aktuell Bundespräsident Gauck die nach Deutschland eingereisten Vertreter namibischer Herero nicht empfangen hat, um den Kolonialkrieg gegen Herero und Nama von 1904 bis 1907 offiziell als Völkermord anzuerkennen. Klassischerweise gibt es einen dritten Raum, bei dessen Betreten sich ein Schauspieler mit landestypischem Handschlag vorstellt und die Sicht des „Ureinwohners“ bedient .Er pflanzt Bäume auf dem harten Betonboden und erzählt seine Geschichte, die ihn einmal als Kind in die DDR führte. Dieser Raum bleibt etwas schwammig, vielleicht auch deshalb weil es die Perspektive ist, die am weitesten von Zuschauer und auch vom Schauspieler entfernt ist.
Das Format des Dreistationenspaziergang durch die unterschiedlichen Geschichtsräume scheint an keiner Stelle fragwürdig, aber nach zwei Tagen Symposium über Formen von medialen Präsentationsformen im theatralen Raum auch fast schon klassisch.

„Spielplatz Namibia“ hinterlässt Schauder und Landeskunde wird geschickt eingewebt. Beim Hinausgehen wird keiner der Teilnehmer mehr sagen können, man wüsste nur, dass Namibia in Afrika sei und ganz weit weg von Deutschland. Auch wenn die Frage, warum diese „gemeinsame“ Geschichte in Deutschland heute so wenig präsent ist, nie gestellt wird.

s@p

Es ist unmöglich die Dichte und Vielseitigkeit der drei vormittagsfüllenden Vorträge  „Play as Game- Spiel als Beute“ von Antje Budde, “Enhanced Reality“ von Eddo Stern  und „Alternate Realities“ von Michael Valeur in einem Beitrag unterzubringen. Stattdessen kann aber hier festgehalten werden, wie der Spielbegriffs und dessen Charakteristik präzisiert wurden.

We need labs! (And a lab-language)

Antje Budde ermöglichte mit Einblicken in ihre Arbeit am Digital Dramaturgy Lab Toronto nicht nur eine Vorstellung des gemeinsamen Forschungsfeldes, was aus dem gestrigen Resümee  „We need labs!“ der Round Tables Diskussionen hervorging. Wie auf einer Landkarte, die bisher voller blinder Flecken war, umriss sie einleitend Begriffsgeschichte und gesellschaftliche Rezeption des Spielbegriffs anhand anekdotischer Fragmente aus Gegenwart, Vergangenheit, Kultur, Wissenschaft und Wirtschaft.

Dass die Gesellschaft offener für digitale Formate wird, zeigt sich beispielsweise daran, dass ein Youtube Star wie Le Floyd Angela Merkel interviewt oder, dass letzte Woche Rainald Goetz für seinen Blog „Müll für Alle“, ein digitales literarisches Format, den Büchnerpreis erhielt.
Wenn aber jemand, der bei einem großen Gameunternehmen wie Valve arbeitet und sich mit dem Vertrieb virtueller Abenteuer beschäftigt, plötzlich griechischer Finanzminister wird, hat diese Offenheit Grenzen. Man misstraut jemandem, der mit dem Blick eines Spielers auf eine reale Situation blickt.
Poker ist ein theatralisches Spiel, weil ein Pokerface nichts anderes als der Einsatz einer Maske ist.
Das griechische Theater verhandelte Regeln der Gemeinschaft auf der Bühne.
Theatermacher Karl Hegeman kritisierte, dass der Gedanke des Spiels im Sinne von „Game“ Effizienzdenken und Wettbewerb ins Theater bringe. Brechts „Lehrstücke“ glichen Spielsituationen, die nach einem anderen Regelwerk des gesellschaftlichen Zusammenlabens suchten.
Begründer der Spieltheorie Johann von Neumann entwickelte mit Wirtschaftswissenschaftler Oskar Morgenstern eine ökonomische Spieltheorie, bevor beide wegen des zweiten Weltkrieges emigrieren mussten.

Welches Potential „Spiel“ zugedacht wird und woher andererseits gesellschaftliche Vorbehalte rühren, formuliert Budde nie direkt, sondern überlässt die Querverbindungen den Zuhörenden. Langsam beginnt man so eine Ahnung davon zu entwickeln, um welche Fragen sich das Symposium jenseits technischer Tools auf Theaterbühnen drehen könnte.
„Das Wichtigste ist eine gemeinsame Sprache,“ bestätigt Antje Budde. Dass es möglich ist diese Sprache disziplinübergreifend zu entwickeln, bestätigte wiederum der Vortrag.

Common Ground? Oder Machtgefüge?

Gestern hatte Friedrich Kirschner ein Plädoyer für das utopische Potential von Spielen als Probesituationen für Gesellschaft gehalten. Partizipative Spielformen, so Kirschner, böten einen Common Ground zur Erprobung anderer, neuer Gemeinschafts-und Handlungsformen. Eddo Stern, Künstler und Gamedesigner aus Los Angeles ist gewissermaßen eine zynische Antwort auf diesen Optimismus. Was Eddo Stern, der laut eigener Aussage „in etwa nichts über Theater weiß“, an Spielen interessiert, ist eher die dunkle Seite. Gewalt, Kolonialismus, transformierte Geschichte und Sucht sind Faktoren, die in Computerspielen sehr präsent sind. Eddo Stern, so ist der Eindruck, den seine Arbeiten vermitteln, findet in der virtuellen Welt eines Computerspiels all die Entscheidungen bestätigt, die die Realität nicht zulässt. Das mündet offensichtlich schnell mehr in einer Dystopie als Utopie. Spielsituationen ermöglichen immer auch Machtgefüge wie Gewinner und Verlierer. Wie weit man für diesen Gewinn zu gehen bereit ist, zeigen absurde Beispiele wie Eddo Sterns  „performance based game“ TEKKEN TORTURE TOURNAMENT, ein Wrestlingspiel bei dem der Spieler für jeden virtuellen Schlag einen realen Stromstoss erleidet. Auf Dokumentationsaufnahmen sitzen mit schmerzverzerrtem Gesicht 2 Spieler   nebeneinander um den fiktiven Sieg zu erringen. Man ist Eddo Stern an dieser Stelle auch ganz dankbar für seinen Zynismus, denn wer Realität aus dem Common Ground partizipativer Spielformen neu erproben will, sollte nicht vergessen, welche Machtstrukturen sich auch in virtuellen Räumen leicht reproduzieren können.

JE

s@p

Im Anschluss an den Playwalk geht es weiter in die Filmakademie. Dort präsentiert Prof. Volker Helzle (Projektleitung für Forschung und Entwicklung am Animationsinstitut) die mit Studierenden erarbeiteten Highlights aus dem Forschungslabor. Diese reichen von Gesichtserkennung bis zur Live-Animation von Figuren. Dabei geht es nicht nur um die optimale Nutzung neuer Medien in Film und Theater, sondern auch um Alltagshilfestellungen für Autisten. Helzles Team ist offenbar hoch motiviert und vielseitig begabt.

Prof. Friedrich Kirschner kommt später bei der Eröffnung der Roundtables ins Schwärmen über diese geschützte Laborsituation, in der an der Filmakademie ergebnisoffen geforscht wird. Eine absolute Notwendigkeit dafür sieht er auch an der Schnittstelle von Game und Theater.

An den Roundtables wird über verschiedene Formate von Theater und digitalen Medien diskutiert. Als Experten sind eingeladen Dr. Jörg Bochow, Prof. Sabiha Ghellal und Lea Schönfelder, Volker Helzle und Simon Spielmann, Evelyn Hribersek und Invisible Playground, die jeweils eines ihrer Projekte zur Diskussion stellen. Dabei ergeben sich unter anderem Fragen nach der politischen und historischen Relevanz von Games, sowie nach dem bedeutungsvollen Einsatz von Technik und den Möglichkeiten und Schwierigkeiten von Games im öffentlichen Raum.

Jetzt muss die Diskussion eine Nacht ruhen, dann geht es weiter am zweiten Tag bei Stage@Play mit Case-Studies, den Namibia-Projekten und den Workshops.

BB

s@p

Der Anfang ist gemacht! Für gute zehn Stunden sind die TeilnehmerInnen des Symposiums stage@play heute zusammen gekommen, um sich kennen zu lernen, zu spielen, zu diskutieren. Nach der Akkreditierung im Theatre Rampe nehmen uns Friedrich Kirschner (Professor für Digitale Medien in Berlin) und die SpielemacherInnen Invisible Playground mit nach Ludwigsburg, um den eigens konzipierten Playwalk zu starten. In drei verschiedenen Spielen erleben wir, wie der Stadtraum zur Plattform für ortsspezifische Spiele wird. Ausgestattet mit Headsets, über welche wir auf verschiedenen Kanälen Anweisungen empfangen, bewegt sich der ca. sechzigköpfige Trupp auf vielbesuchte öffentliche Plätze. Die SpielemacherInnen geben nur wenige Anweisungen, dann verwandelt sich ein Teil der Gruppe in Lemminge (mit grünen Perücken gekennzeichnet), die um ihr Leben spielen müssen, indem sie einer Kreidelinie folgen, auf der sich unterschiedliche Gefahren verbergen. Wer sich bei der Hitze lieber nicht so viel bewegt, bleibt im Schatten und diskutiert mit Friedrich Kirschner über die zu beobachtenden Vorgänge, über Kreativität und Sicherheit im Spiel. Weiter geht es auf dem Ludwigsburger Marktplatz, drei Gruppen fertigen Mini-Demonstrations-Installationen mit Zinnfiguren an und erwecken neben dem Interesse der vorübergehenden Passanten auch die Aufmerksamkeit der Polizei. Doch da ziehen wir schon weiter in eine Shopping-Mall: Spielplatz für das nächste Game.

Wir erspielen uns, wie alltägliche Räume durch Spielstrukturen neu gesehen und neu bewertet werden können. Es gab Irritationen im Raum, für uns Akteure und für Passanten. Im Nachgespräch am Abend berichten Invisible Playground, dass Vorbeigehende am ehesten in das Spiel einsteigen, wenn die Spielregeln von außen leicht erkennbar sind. Bei der Spielentwicklung braucht es neben dem organisatorischen Know-How, Flexibilität und Ideen, wie man mit Beschränkungen und Gefahren im öffentlichen Raum umgehen kann. Der Playwalk ermöglicht uns, auf der Grundlage einer gemeinsamen Erfahrung miteinander ins Gespräch zu kommen, betont Friedrich Kirschner. Ganz gleich, ob wir etwas gut oder schlecht bewerten, wir können darüber reden und eine gemeinsame Sprache für das Gesehene und Erlebte finden. Es ist die Möglichkeit, etwas auszuprobieren, auch mit der Option, zu scheitern, die uns heute nur selten gegeben wird.

SK

 

Wir stehen quasi im Foyer der folgenden drei Tage des Stage@Play Symposiums, warten bis sich endlich der Vorhang hebt und Gamedesigner mit Theatermachern und -wissenschaftlern um die Wette diskutieren, referrieren und neu kreiren. Auf die wichtigsten dieser Impulse reagierend und Informationen für die Nachwelt archivierend, bloggen wir die nächsten drei Tage zu Stage@Play. Wir sind Bastian Boß und Svenja Käshammer, Studiernde der ADK Ludwigsburg, und Kulturjournalistin Judith Engel. Uns erwarten Vorträge, Workshops, Theaterstücke und ein playwalk, aber was erwarten eigentlich wir?
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"Im Englischen heißt es „Play“, bei uns sagt man „Stück“. „Schauspiel“ taucht fast nur noch als Bezeichnung für die Theatersparte auf. Ums Spielen geht es im Theater trotzdem noch. Meistens wird jedoch für das Publikum gespielt und nicht mit ihm, das dadurch vom Zuschauer zum Akteur wachgerüttelt werden könnte. Die Formen wie letzteres ablaufen kann sind vielseitig, die Chancen, die sich daraus ergeben, groß.Ich bin gespannt darauf, bei Stage@Play wachgerüttelt zu werden, denn darum soll es doch im Theater gehen, oder nicht?"

(Bastian Boß, Student der Dramaturgie an der Akademie für Darstellende Kunst Ludwigsburg)

"Wenn man auf Reisen geht, an einen unbekannten Ort fährt, dann schmökert man vorher in diversen Reiseführern, um zu erfahren, was einen auf unbekanntem Terrain erwartet. Was, aber, wenn es sich um Orte handelt, für die es noch keine Reiseführer gibt? Was, wenn das, was es über diese Orte zu sagen gäbe, noch nicht gesagt werden kann, weil weder die Gesetze noch Strukturen, nach denen sich diese Orte gestalten, feststehen. Stage@Play erkundet drei Tage lang solche Zwischenorte, Zwischenräume und neue Formen zwischen Schauspiel und Computergame. ZuschauerInnen werden zu Akteuren und Grenzen zwischen Bühne und Publikum vielleicht aufgehoben oder aber mindestens verschoben.Wenn an diesen Überschneidungslinien in Workshops geforscht und in Vorträgen präzisiert wird, ist das für mich ganz ähnlich als würden schlaue Köpfe unterschiedlichen Disziplinen gemeinsam an einer Art Reiseführer für diese neuen Spielformen und -räume schreiben." (Judith Engel, Kulturjournalistin)

"All the world's a stage. -  Dieses Shakespeare Zitat wird häufig angeführt, um auf das Theater des täglichen Lebens oder die lebensnahen Geschichten im Theater zu verweisen. Die meisten Assoziationen zum Theater sind in der sogenannten Guckkastenbühne verortet. Wenn die ganze Welt eine Bühne ist, können wir sie als solche nutzen? Welche Varianten des (Theater-) Spiels sind durch aktuelle Entwicklungen im Bereich der Interaktiven Medien, Games und Animation denkbar? In den letzten Jahren haben sich verschiedene Formate etabliert, die die Welt als Spielort verwenden und mit virtuellen Welten zusammendenken. Ich bin gespannt, internationale VordenkerInnen auf diesem Gebiet kennen zu lernen und uns gemeinsam die Frage zu stellen, wie das play auf der stage zukünftig aussehen könnten, wenn wir neue Spielorte und -techniken miteinander in Berührung bringen." (Svenja Käshammer, Dramaturgiestudierende an der Akademie für Darstellende Kunst in Ludwigsburg)