RAIN Stage@Play

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Einblick in die Case Study und den Hack@Stage Workshop mit Michael Valeur

Minutenlang starre ich die weiße Seite auf meinem Laptop an. Während draußen das Leben an mir vorbeizieht, bekomme ich keine zwei Sätze geschrieben. In meinem Kopf schwirren Informationen und Eindrücke der letzten zwei Tage herum, an denen ich am Workshop von Michael Valeur teilgenommen habe. Bereits in seiner Case Study am Freitagvormittag thematisiert Michael, neben seinem Dasein als Musiker und Autor ein Experte und Dozent im interaktiven Geschichten erzählen in Kopenhagen und Stockholm, welches Problem uns beim Entwickeln von Spielen regelmäßig begegnet: das Doorstep-Problem. Wie schaffe ich es, in die Privatheit des Publikums zu kommen und sie für meine Geschichte/Spiel zu sensibilisieren? Michael beginnt seine Case Study mit einer sehr persönlichen Geschichte. Er berichtet von einem Traum, in welchem ihm der spätere Suizid eines Freundes angedeutet wird. Betroffene Reaktionen im Publikum, jeder denkt für sich über ähnliche Situationen nach. Damit hat Michael einen gemeinsamen Raum eröffnet, in dem Interaktionen möglich sind. Ihn interessieren dunkle, gefährliche Geschichten. Er ist sich aber gleichzeitig der Verantwortung bewusst, das Publikum führen zu müssen. Während Kinder sehr genau wissen, wann sie in einem Spiel sind und wann nicht, müssen wir die „Rules of Play“ für ein Publikum ganz genau definieren. In Dänemark wird gerade sehr viel experimentiert, wie Realität mit wenigen festgelegten Spielregeln auf die Bühne gestellt werden kann und welche Funktion Überwachung in Spielen übernimmt. Ein besonderer Reiz besteht für Michael darin, mit seinen Produktionen Tatsachen oder Vorurteile zu widerlegen. Er berichtet beispielsweise von Ego-trap, ein Format mit dem er Jugendliche ins Museum lockte, obwohl diese Altersgruppe Museen meidet. Durch den Gebrauch des eigenen Handys wurden die Jugendlichen zunächst einzeln durch das Museum geführt, indem sie über Anrufe Aufgabe erteilt bekamen. Dann wurden jeweils ein Mädchen und ein Junge zusammengebracht und sie mussten sich gemeinsam durch das Museum spielen. In Ego-trap werden Handytechnologie, ein Real-Life Environment und einfache Fragestellungen verwendet, um die Teilnehmer in einem intimen Rollenspielen zur Interaktionen zu bringen, ohne dass sie ihre eigenen Grenzen überwinden müssen.

In dem folgenden Workshop kann ich miterleben, wie Michael bei seiner Ideenentwicklung vorgeht: zwei unabhängige Dinge aufeinander treffen lassen (wie z.B. Jugendliche und Museum) und daraus etwas Neues entstehen lassen, denn mit etwas bestehendem Arbeiten kann jeder. Wir sind eine fünfköpfige Gruppe und beginnen mit einem lockeren Brainstorming, welche Gedanken und Ideen schwirren gerade in unserem Kopf herum? Michael fokussiert oder lenkt die Gedanken durch einfache Tools in verschiedene Richtungen. Wir bleiben zum Beispiel bei dem Begriff Wasser und assoziieren in Zusammenhang mit den Wörtern Interaktion, Technologie, Raum und Spiel. Regenschirm konkretisiert sich für den Bereich Interaktion und Wasser. Welchen intimen Raum kann dieser Gegenstand hervorbringen? Bei einem Spaziergang können die Gehirnströme trotz Hitze neu fließen und wir einigen uns darauf, dass höchstens Audio Technik in unserem zu entwickelnden Spiel verwendet wird. Zum Schluss halten wir zehn Begriffe fest, die jeder ohne Druck über Nacht auf sich wirken lässt und vielleicht entwickeln sich Ideen. Am nächsten Morgen stellen wir fest, dass alle sehr gut darin sind, die beim Weiterdenken einer Idee aufkommenden Probleme zu umgehen, indem wir eine neue Idee entwickeln. Aber Michael hält uns dazu an, Gedanken zu verfolgen und zu überlegen, in welche Spiele-Situation wir unser Publikum bringen wollen. Gegen Mittag steht fest, dass wir eine Audio-Installation in Regenschirme hängen. Vier Schirme liegen vor uns und wir schreiben jeder eine Geschichte für einen fiktiven Schirmbesitzer, die neben Regengeräuschen in dem Schirm abgespielt werden. Beim Vorstellen der Geschichten stellen wir Parallelen zwischen den Charakteren fest und übertragen diese Erkenntnis in ein Spiel. Jeder Schirm repräsentiert den Schirmbesitzer in einer unterschiedlichen Lebensphase. Das Publikum kann sich einzeln mit dem Schirm bewegen und der Geschichte lauschen. Dazu bekommt man eine Frage über den Schirmbesitzer, die nach Hören der Geschichte auf einem Zettel zu beantworten ist und an den Schirm gehängt wird. Am Ende des Abends hängen bunte Zettel an jedem Schirm und das Publikum hat gemeinsam den Charakter des Schirmbesitzers geschaffen. Wer Zeit für alle vier Schirme hatte, wird ein Gefühl für das gesamte Leben des Schirmbesitzers bekommen haben.

Ich bin fasziniert, dass wir in diesem kurzen Zeitraum die Idee entwickelt und soweit umgesetzt haben, dass sie einem Publikum zugänglich war. Bei der Abschlusspräsentation der Workshop-Ergebnisse am Samstagabend wird die Vielfalt der Spieleideen deutlich und ich verspüre eine große Lust, einige Ideen weiterzuentwickeln. Oder ich nehme mir zwei neue, völlig fremde Dinge und lasse sie auf einander prallen, um etwas Neues entstehen zu lassen. Das stage@play hat mir gezeigt, dass dieses Verfahren für Theater und Neue Medien (Games) sehr gut funktioniert. Was die Teilnehmer darüber sagen, könnt ihr auf #stage@play und #stage@play2015 nachlesen!

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