Stage@Play Level Three

s@p

Wer war nochmal der Endgegener?: Gesammelte Beobachtungen der letzten Tage Stage@Play

Um was es bei diesem Stage@Play Symposium eigentlich ginge, fragt mich gestern eine Freundin. Inzwischen weiß ich es selbst nicht mehr und es würde mich wundern, wenn es den übrigen Teilnehmern anders ginge. In den letzten zwei Tagen haben sich zwischen Theater und anderen Spielmedien so viele Querverbindungen ergeben, wie ein gutes Game Level hat. Und Stage@Play ist vermutlich erst ein Anfang. Die Regeln und Codes nach denen eine fruchtbare Kooperation aller Disziplinen funktionieren könnten, müssen erst noch erfunden werden und so wird das Symposium selbst zum Proberaum, zum Labor, zum Common Ground, den man sich immer wieder herbeiwünscht .

Da wird praktisch erklärt, mit welcher Freeware man kinect-boxen knacken kann, die die Bewegung eines Menschen als Modell festhalten und zeitgleich grafisch wiedergeben können. Man erfährt, wie weit die Animation von menschlichen Emotionen in Gesichtern fortgeschritten ist und wer im Workshop von Phillip Wenning sitzt, kann sich aus dem tropischen Kessel Stuttgarts mit einer Brille in virtuelle Eiswelten versetzen. Wofür nochmal, fragt man sich nicht ohne Faszination für den technischen Fortschritt.
Partizipation, Partizipation fährt es mir wieder in den Kopf. Das war zumindest als einer der Grundgedanken schlüssig. Dass sich Theater Spielformen aneignet, die partizipativ sind, um die vierte Wand zwischen Bühne und Publikum aufzubrechen. Ich frage mich, wie viele Wände eigentlich ein virtueller Raum hat. Dem Erfahrungsbericht eines Workshopteilnehmers zufolge ist das nämlich eher eine isolierte Erfahrung.

Außerdem soll das gemeinsame Spielen auch als Raum dienen, wo Regeln von Gemeinschaft neu ausgelotet werden können. Generell scheint es da aber um zwei unterschiedliche Dinge zu gehen, die man beide im Computerspiel findet.
Erstens der virtuelle Raum, die virtuelle Realität.
Zweitens Spiel als Gemeinschaftserprobung, als partizipative Spielform.

Zum ersten Punkt kann man Evelyn Hribersek erwähnen, die das Projekt O.R.pheus realisiert hat. O.R.pheus ist eine begehbare Untergrundwelt in einem Münchner Bunker im 60er Jahre Laborstil, die man als Besucher alleine mit einem Smartphone durchquert. Das Smartphone erkennt über eine App bestimmte grafische Marker, anhand dessen es Geschichten oder Videos abspielt. Wenn sich Realität, die hinter der Smartphonekamera vor einem liegt, mit Filmen auf dem Handydisplay mischen, die vor genau diesem Displayrealitätsausschnitt stattfinden, nennt man das „augmented reality“, auf deutsch erweiterte Realität.

Wer Menschen in eine solche „erweiterte Realität“ entführt, hat eine Verantwortung, bemerkt Michael Valeur in seinem Vortrag „The Doorstep“. Doorstep ist die Schwelle, die man übertritt, wenn man einen Menschen in einen Raum steckt, wo er eventuell nicht mehr zwischen Traum und Realität unterscheiden kann. So erzählt Michael Valeur beispielsweise einleitend lange was er in der letzten Nacht geträumt hat, schweift dann ab, wie der Traum in Bezug zu seinem realen Leben steht. Er landet schließlich bei einer sehr persönlichen tragischen Geschichte und ohne es bemerkt zu haben, befindet man sich in einem intimen Rahmen, wo man auf Michael Valeur wie auf einenBekannten reagieren würde und nicht auf vortragende Fachperson wie vor zehn MInuten. So einfach geht das mit der Überschreitung der Bereitschaftsschwelle. So schnell ist eine Gemeinschaft hergestellt, die eigene Erfahrungen zu Michael Valeurs persönlichem Fall beitragen könnte.

Die Theatergruppe Signa kreiert beispielsweise epische Szenarien wie Parallelwelten, die tagelang andauern und deren Regelwerk nicht mit dem der Realität übereinstimmt. Themen, die dort verhandelt werden, tangieren oft Kriminalität, Gewalt, Verbrechen oder Rausch und Exzess. Die Räume, die so entstehen, vermitteln das Gefühl, es gäbe keine Regeln und alles sei erlaubt. Ohne Regeln, so Michael Valeur, ist uns aber die Rolle nicht klar, die wir in solchen Szenarien spielen. Wir können uns nicht mehr für oder gegen das Befolgen einer Regel entscheiden. Gerade dieses Bewusstsein dafür, dass es immer eine Entscheidung für oder gegen Gesetze gibt, ist elementar. Auch im nicht theatralen Raum.

Regel ist das dritte hochfrequentierte Wort, das seit drei Tagen fällt. Ein Spiel lebt eben auch von seinen Regeln und wird dadurch erst zum Spiel( Das Verhältnis zwischen Gesetzen und Gesellschaft dürfte übrigens ähnlich sein). Gleichzeitig wird durch Regeln innerhalb von Parallelweltszenarien gewährleistet, dass es bestimmte Mechanismen gibt, die verhindern, dass es tatsächlich nicht weiter als über den „Doorstep“ geht.

Die Regeln nach denen Computerspiele funktionieren, stehen für Workshopleiter Eddo Stern von der UCLA University Los Angeles oft stellvertretend für Wunschszenarien der Wirklichkeit. Das kann mitunter entweder bitter sein, wenn man an die Beliebtheit von Ego-Shooterspielen denkt. Oder man betrachtet es als punktgenaue Gesellschaftsanalyse kapitalistischer Systeme. In Eddo Sterns Arbeiten trifft aber im Gegensatz zum technischen Interesse ein inhaltliches Interesse an gesellschaftlichen Problemen auf Theater als Medium, das sich seit Jahrhunderten mit Gesellschaft auseinandersetzt.

Auch wenn Stage@Play zeitweise so wirken mag wie eine Wühlkiste für technische Tools, geht es um mehr. Genauso unzureichend wäre es, zu behaupten, man suche hier nur nach neuen partizipativen Theaterformaten. Gesellschaft wird zunehmend digital. Wie soll sich Theater angemessen mit dem Gegenstand einer menschlichen Gemeinschaft beschäftigen, wenn es die Regeln digitaler Räume und Welten nicht kennt, in denen sich diese Gemeinschaft zunehmend abbildet.

JE

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